이전에 썼던 글의 보강판

결국 엔딩은 못보고 썼는데 이유는 후술


 

탐험 ★★☆☆☆


 돌아다니는 맛은 전작에 비해 좋아짐. 맵이 입체적으로 확장되서 진행방향이 다양하고 어디로 향하든 끝을 보기가 힘듬. 벽타기나 와이어같은 닌자기믹덕에 의외의 장소와 맞닥뜨리는 재미도 쏠쏠함. 개인적으로 프롬게임은 전투도 전투지만 모험 요소, 그중에서 맵을 밝혀나가는 부분도 재미의 상당부분을 차지한다고 봐서 단순한 방사형 구조인 소울2나 직선형 구조인 소울3보다 만족스럽게 싸댕긴듯. 다만 이동반경이 넓은 탓인지 숏컷을 날림으로 만든 것과 이어지는 느낌이 없는 것, 기껏 만든 와이어와 잠수를 이용한 맵 개척이 심하게 제한적인 부분은 다소 아쉬움.  특히 잠수는 가능하다는 것 말고는 의의를 모르겠음.

 반면 탐험으로서의 재미는 현저히 줄어듬. 장비류 전반이 사라져서 닌자의수 올콜렉한 시점부터는 뭘 먹든 도자기 파편과 재 덩어리고, 아트워크 전반이 죽어버려서 어디로 가서 뭘 보든 가옥 동굴 절벽과 사무라이 돼지뿐임. 갈만한 장소는 차고 넘치는데 가야하는 동기가 모자라는 게 흡사 차려놓은 건 많지만 먹을 게 없는 뷔페같음. 몹 복붙의 경우 전투의 재미와 고통 때문에 크게 신경쓰일 정도는 아니었으나 2회차가서 쿠비나시랑 보스보다 더 빡센 재배무라이들 다시 잡으라고하면 족같고 지겨워서 토할듯. 

 

 

전투 ★★★☆☆


 블러드본이 소울에서 공격성을 높인 버전이라면 세키로는 블러드본에서 공격성을 높인 버전. 안그래도 빨랐던 템포가 배는 빨라져 쉬는 구간 거의 없이 실시간으로 치고박는 전투가 이어지고, 그만큼 공격적인 플레이가 강요되어 굉장히 박진감 넘치고 손맛 좋음. 근데 이번 변화가 블러드본때처럼 좋은 변화라는 생각은 들지 않음. 이건 좀 겜알못적인 생각일수도 있어 말하기 조심스럽지만, 세키로의 전투를 마냥 긍정적으로 평하기엔 '플레이를 공격적으로 해야만 하도록 유도해놓고 정작 전투의 폭을 패링 하나로 좁혀놔서 플레이 스타일이 니가와로 고정되는 문제'가 꽤 심하다고 생각함. 공격해봐야 어차피 쳐막고 거리내봐야 기껏 쌓아놓은 체간만 떨어지니 근접 상태로 적당히 피하면서 저스트 가드 존나 띄우다가 체간 터뜨리고 인살하도록 흐름이 정해져있음. 소울본 시리즈 썩은물들 영상 보다보면 거리를 벌리는 식으로 특정 패턴을 유도한 뒤 빈틈 생겼을 때 후리는 플레이를 많이 하는데 그거의 연장선.

 잠입-인살 플레이도 세키로 시스템에 어울린다고 하기는 어렵지 않나 싶음. 타격감 좋음. 재미도 있음. 그렇지만 이 게임은 수백번 뒤져가며 꼴아박는게 전제로 깔리는 게임임. 고질적인 프레임 문제 마냥 한결같이 병신같은 어그로 관리하며 십수분동안 암살해봐야 죽으면 다시해야한다는 소리. 보스나 네임드만으로 진빠지는데 잡몹까지 잠입을 써가면서 죽여야한다는게, 예컨대 술고래 주조나 아시나성 계단 미니보스같은 것들 생각하면 그닥 바람직한 시스템이라고 느껴지지는 않음. 혹자는 이 얘기 듣고 잠입 안해도 되는데? 라고 할지도 모르겠으나 상층부 사무라이나 과거 창잽이, 후반부 보라돌이 등 잠입 인살 아니면 잡기 배는 빡센 잡몹 천지임. 님은 안빡세다고요? 저는 빡셈.

 그럼에도 3점인건 별 반개짜리 특수문자가 없어서.. 라고는 해도 일단은 재밌는게 사실이라 적당히 반올림으로 처리함.



레벨디자인 ★★★☆☆


 극후반 보스는 못봤지만 전반적인 보스 난이도는 만족스러움. 막 봤을 때는 사람 존나 갑갑하게 만드는 패턴을 다발로 뽑아내지만 패턴 자체가 익숙해지도록 짜여있어서 계속 하다보면 개씹새끼에서 덜씹새끼정도로 격하됨. 그중에서도 쵸와 사자원숭이는 게임 시스템을 손에 익히기 좋은 적당한 어려움겐이치로는 제대로된 치고받기 싸움이라 고통 속에서 트라이 하면서도 꽤 재밌던 편.  후자는 다시 깰 수는 있을 지 의문스럽다만은..

 별개로 대단하다 싶었던 건 적귀구간 디자인. 적귀를 인살하러 가면 잡몹이 따라붙는 거 보고 인살 없이 맞다이 까거나 인살하는 대신 잡몹이 따라붙는 리스크를 선택하라는 의도인거 같아서 감탄...했던 건 초반 얘기고 지금보면 그냥 엿먹이려고 그런듯함. 중후반부에 원령몹 쫙 깔아놓고 극후반에나 판매하는 신성한 색종이, 카메라워크 뒤집히는 공간에서만 튀어나오는 현란한 몹 등 좆되보라는 장치가 많음. 래 이런 게임사긴 했는데 미니보스옆에 잡몹 따닥따닥 붙여놓는건 너무 노골적이라 꺼려짐. 심지어는 재미도 없음. 온슈&스모 이래 짜증만 유발하는 좆망한 컨셉.

 보스를 잡는데 있어 동기부여되는 요소가 거의 없던 것은 별로. 나만 그런건지 몰라도 기존에는 보스 잡고나면 템이든 뭐든 쥐여주고 레벨업도 빵빵하게 할 수 있으니까 무리고 지랄이고 일단 후려잡아 보겠다는 생각이 컸는데, 이번건 최대 보상이 방뻥조각이랑 공뻥조각에 노가다 없이는 스킬 레벨 올리거나 템 사기도 벅찰만큼 아무것도 안줘서 그때같은 생각이 전무함. 근데 또 스킬 레벨 올린다고 뭐가 극적으로 변하거나 쉬워지는 것도 아님. 당시 기준으로 카타시로 소비하는 대부분의 스킬은 포인트만 존나 쳐먹는 쓰레기여서 패시브나 몰아주는게 이득이었으니. 안그래도 어려운 게임을 이렇게까지 의욕 떨어지게 조여놓을 필요가 있었는 지 의문임. 

 

 

스토리 ★★★☆☆ / BGM ★☆☆☆☆ / 난이도 ★★★★☆ 


 -1. 목적의식 뚜렷하고 난해하지 않아서 좋음. 특유의 분위기도 남아있고.

 -2. 기억에 남는 거 메인 테마랑 발각 브금밖에 없음

 -3. 쉽다 어렵다로 말이 많은데 패링 적응하면 쉽고 아니면 어려움. 나는 후자

 타작이랑 비교해보자면 블러드본 DLC > 세키로 > 다크소울2 DLC쯤


 

한줄평가 ★★★☆☆


 전투는 발전, 그 외는 퇴화. 아쉬운 부분이 많아도 일단 재미는 있다는 뻔한 결론. 

 



 

여담

수라루트에 진입하면 못들어가는 맵과 못잡는 보스가 다수 존재함(!!!!!)

패링 싫어서 1회차만 할랬더니 기원의 궁 못가 히히! 이래가지고 현탐와서 방치중

달의 존재같은거면 꼽지라도 않지 한구간 통짜로 스킵되니 기분이 영 거시기해..


 

Posted by 딱히쓸만한닉네임이없다
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