이 게임은 나랑 무슨 인연이 있는건지 


노잼이라 삭제했다가 몇주 후에 친구가 똥나무하자고 불러대는통에 어쩌다보니 6랭달성


친구나 나나 한개를 못하는 성격이라 캐릭 하나 이틀잡고 갈아치우고 그랬더니 


직업과 트리를 굉장히 많이 접했고 6랭까지 올리는데 굉장히 오래 걸렸음


그러면서 느낀 문제점에 대한 얘기.


일전에도 문제점에 대한 얘기를 한 적이 있었기에 이번엔 좀 더 구체적으로 작성함





수많은 버그가 난립하고 밸런스가 씹개판인데도 고치질 못하는 이유


동시에 유저들이 이 게임을 건드리는 이유라함은 수십개의 직업과 수백개의 트리로 보장되는 자유도 때문이다.


버그와 밸런스를 댓가로 직업의 다양성을 살렸으며, 다양성에 매료된 유저들이 버그와 밸런스를 견디고 있는 것.


PVP고 길드쟁이고 전부 매우 높은 레벨에서나 (아주 조금) 즐길 수 있으며 별다른 컨텐츠가 존재하지 않아 


직업과 육성 그 자체가 메인 컨텐츠로 자리매김했다고 봐도 무방한 상황인데


메인 컨텐츠를 즐길 수 있도록 풀어주긴 커녕 거기에 장애물을 배치함으로서 반쯤 죽여놓고 있다.


렙업 수단이 너무할 정도로 좆같다이 게임처럼 퀘스트 의존률이 높은 게임은 진짜 전무후무할 것이다.


메인 퀘스트만으로 부족해서 맵에 존재하는 모든 NPC의 서브퀘스트를 깨고 반대편 마을로 건너가 또 깨야하고


예전엔 심지어 퀘스트가 없는 구간을 피하기 위해 경험치 카드를 200장 300장씩 모아뒀다가 


원기옥 폭발시키듯 터뜨려 탈출하지 않으면 다시 키우는게 빠른 구간이 있었다. 이게 말이나 되는 상황일까?


인던 패치와 경험치 이벤트의 진행으로 노가다와 퀘스트 의존도가 많이 줄어든건 사실이지만


아직도 퀘스트를 하지 않으면 진행할 수 없으며 퀘스트 비중이 줄어든만큼 인던 비중이 늘어나서 조삼모사.


그리고 그 인던이라는 것도 그냥 체력 높고 공격력 쎈 몬스터들 수백마리씩 우겨넣어놓은 경치용 던전이라 


화룡정점으로 유명한 145 인던을 돌면 다섯명중 한명은 너무 졸려서 힘들다는 얘기를 꼭 할 정도로 지루하다.


초창기의 신규유저들이야 라그나로크의 후광에 잠식된 향수병걸린 아재들이라 지금까지 붙잡고 있는 거고


지금부터의 신규유저들은 말 그대로 신규유저라 이런 불편함을 감수하면서까지 똥나무를 할 이유가 없음.


기존유저도 고렙되면 컨텐츠가 동남 -> 근데 부캐기르자니 다시해야할게 너무많음 -> 포기


이 사이클로 돌입하기 일보직전. 아마 사이다 이벤트가 끝나는 동시에 접는 사람들이 속출하지 싶다.



이런 상황을 타개하기 위한 해결법은 간단하다.


76레벨짜리 몹이 경험치를 300주는데 40레벨때 잡던 몹도 200정도 주는 


답 안 나오는 사냥 경치를 대여섯배정도 쳐올리고 인던 몹 피통을 줄여서 속도를 올리면 된다.


고렙 컨텐츠 안만들어서 컨텐츠 소모속도좀 늦추겠답시고 좆같이 만들어놓은..


혹은 으따 우리시절엔 이렇게 렙업했당게 노오력을해라~! 같은 시대착오적 마인드로 만든 배율이겠지만 


지금 상태로는 걍 다 접는다. 접을 수밖에 없다. 


예능직업과 예능스킬이 한두개가 아니어서 트리 하나만 잘못타도 개병신캐가 되고


부캐를 여러개 만드는 걸 전제에 둔 게임이 부캐를 기르기가 힘든데 누가 계속하겠음.


겜 오픈하고 간간히 보이던 '망무새새끼들아 제발 접어라 게임좀 쾌적하게 하자' 도 멸종한 지 오래


지네들 겜 망할 거 알고 오픈 50일기념 5만원짜리 패키지 팔아서 급전땡기는 모습으로 보건데


진짜 겜 망하기 바로 직전까지 가지 않는 이상 이런 극적인 변화는 없을 거라고 생각하지만 


그렇게 기대했던 게임이니만큼 제발 좀 고쳤으면 하는 바람이 있다.


근데 아무리 생각해봐도 그럴 거 같진 않다. 그 이전에 할 수 있을 것 같지가 않음.


헤드라인으로 다루지 않은 이하의 문제점을 보고 개과천선할 가능성을 고려해보자. 



0) 진입장벽

공략을 보지 않으면 모를 부분이 심하게 많다.

메인퀘만 진행하면 어느순간 필드렙에 밀리기 시작하며 인던렙이 되도 인던을 가야하는지 모름.

가장 기초적인 레벨링까지 공략을 참고해야 할 수 있는 수준.


1) 스토리

메인퀘에서 계속 '마족이 훔쳐갈까봐 계시 쪼개놨어요 다음계시 찾아가셈' 하는데 

다음계시로 찾아가면 '반가워여 다음계시 찾아가세여' 이럼. 진부하기 이전에 내용이 없음.


2) 퀘스트 

엿먹어보라고 의도적으로 동선을 빙빙 꼬아놓은 종류의 퀘스트가 한 둘이 아님

그거로도 모자라서 채집 퀘에 확률을 도입함. 후반가면 80%정도는 실패.

대표적인 좆동선은 대왕의관문


3) 버그 

높은 게임성은 버그를 덮는다지만 이 게임의 버그는 씹갓겜을 가져와도 못 덮는다.

여태까지 겪은 버그만해도 백여개에 달하고 현재 진행형인 버그도 수십개임. 

패치를 했는데 패치가 안 됨. 패치를 하면 새로운 버그가 생김. 

진짜 존나 엄청 심한 버그가 아닌 이상 매 주 돌아오는 패치 주기까지 건들지도 않음

현재 핫한 버그는 채팅창이 주기적으로 밀리고 채팅이 채팅창에 표기가 안 되고 귓속말이 안 보이는 버그 


4) 고객센터

난독증 환자를 모아놓은 병동에서 운영하는 고객센터인지 매크로인지 몰라도 글은 제대로 읽었으면 한다 


5) 직업간 밸런스

특정 직업의 특정 스킬을 제외하면 전부 고루고루 쓰레기인데 그 특정 스킬의 효율이 너무 좋음.

하향평준화로 숟가락 살인마가 되버린 롤의 미래가 이렇지 않을까?


6) 들쭉날쭉한 몹의 강함

어떤 동렙대 엘리트몹은 평타 한방에 200정도 다는데 어떤 몹은 2000담

체력도 어떤 몹은 평타 두방인데 어떤 몹은 20대정도 때려야 뒤짐 


7) 애미뒤진 궁수와 마법몹

115인던 유저 평균 체력이 7천인데 궁수가 한방에 900씩박고 기본적으로 3연타가 들어간다.

중반 넘어서면 궁수몹과 마법몹이 절반! 천가죽이고 지랄이고 판금이 강제 됨


8) 스텟 효율

체력은 하나 찍을 때마다 hp가 80 늘어나고 정신은 하나 찍을 때마다 mp가 13 늘어난다

힘은 물리데미지+무게+치명타데미지가 늘어나고 지능은 마법데미지가 1 늘어난다

다른 스텟에 비해 체력 효율이 압도적으로 좋고 원거리 몹이 많다보니 체력은 필수스텟이 되며

지능은 몇백을 찍어도 효율을 체감하기가 힘듬. 무쿨기란 무쿨기는 전부 물리캐 전용.


9) 콜렉션, 탐사율의 비공유

새로운 캐릭을 만들어도 맵을 다시 밝혀야한다. 콜렉션도 다시 모아야한다. 계정창고도 없다.


10) 오토

오픈 초창기에는 오토 때문에 사냥도 안 됐다. 지금은 많이 줄었지만 지금도 있다.


11) 작업장을 단속하기 위한 일반유저의 희생

이 겜은 거래가 없다. 계정 창고도 없다. 경매장에 템 팔아서 얻은 돈은 이틀뒤에 회수가 된다.

이 모든 게 작업장을 염두에 둔 행동이라고 한다. 가장 크게 피해를 보는 건 유저.

이제는 토큰이라는 2만원짜리 유료템을 통해 '거래는' 가능해졌다~ ^^

필드의 실버 드랍율도 대폭 하향됐는데 이것도 작업장 영향이라는 얘기가 있었음


12) 특성에 드는 비용

11번의 영향으로 실버 수급이 원활히 되지 않는 편인데 6랭 특성 1레벨 올리는데 5만원 씩 든다.


13) 튕김

매우 높은 확률로 튕긴다


14) 개발자의 망언 * 이거 다 실제로 한 말

모두가 여신을 구할 필요는 없습니다.

요즘 게임, 재밌으십니까?

평타를 치면서 그 평타의 바리에이션이 깊다면, 오히려 게임성이 깊다는 말이라고 할 수 있잖아요?

여러분들이 우려하시는 밸런스 아이템은 없는 형태로 유료화를 할 예정입니다.

라그나로크 온라인을 피해서 만든 결과물이다. 전혀 관계없는 게임이라고 했으면 한다

심지어 라그나로크 스럽다는 부분이 보이면 내가 잘못하고 있다고 생각들 정도였다.

관계 형성을 지향하기 위해 퀘스트만 쫓는 방식을 원치 않았다. 튜터리얼 정도로 생각하고 있다.

이 게임은 퀘스트 중심은 아니나 200레벨까지 퀘스트는 튜토리얼이라고 보면 된다

의미있다고 판단되는 것은 즉시 반영하고 다시 의견을 듣기를 반복했다.

잘 되는 것 목표이고 PC방 순위 5위 안에 들어가는 것이 목표다.


15) 더 있었는데 쓰다보니 잊어버림



Posted by 딱히쓸만한닉네임이없다
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