시작부터 단점얘기
: 필자 기준으로 로그라이크류 서바이벌 게임의 쓰레기성을 톡톡히 보여준 게임.
서바이벌 게임은 바꿔 말하면 크래프팅 게임이다. 크래프팅 게임을 달리 말하면 재료를 주워야 한다는 소리며
여기에 로그라이크가 접목되면 뒤질 때 마다 빌드 올리는 짓을 매번 반복해야 한다는 얘기가 되는데
이는 게임에 익숙해질 때까지 나뭇가지를 500번이고 1000번이고 꾸준하게 주워줘야 함을 의미한다.
"로그라이크란게 원래 그렇지" 라는 한 마디로 뭉뚱그려 버리기엔 반복 작업이 너무 애미가 없는게
일단 생존 게임이라서 한 게임의 텀이 굉장히 길다는 것이다. 추가로 챙겨야 할 것도 좆같이 많음.
2시간 동안 미친듯이 뛰어다니며 나뭇가지니 돌덩이니 하는 별 지랄같은 잡동사니들 수십 수백개씩 쟁여놓고
다음 날 되면 삐까뻔쩍한 무기 하나를 만들 수 있엉~~! 하는 단계에 도달했는데 개복치마냥 <<돌연사>>한다면
로그라이크고 지랄이고 처음부터 아이템을 루팅하여 빌드를 올려갈만한 여력이 남아날지가 문제.
10만 소울 날렸다고 겜접을 고민하는 조루근성이 만연한 21세기에서 진정 통용될 수 있다고 보는가?
잘 모르겠는 사람은 하드코어 모드로 키우던 캐릭터가 뒤져 1렙 퀘스트부터 다시해야 한다고 생각해보길
의외로 이런 걸 즐기는 하드 변태들이 많은 듯 하지만 필자는 아니었다.
2. 생존만 지원하는 생존 게임
마인크래프트/테라리아는 인테리어가 된다. 러스트/데이즈는 유저 간 PVP가 주력이다.
전부 생존 게임이라는 명찰을 달고 있지만 이것저것 지원하는 반면 굶지마는 걍 사는게 목적이다. 심지어 솔플.
겉으로 보이는 컨텐츠의 규모만 봐도 다른 게임쪽이 압도적이거나 비등하여 본연에 충실했다고 하기도 뭐하며
살아남지 않는 이상 구경도 못할 컨텐츠가 반 이상이라 사실상 그림의 떡
* 엄밀히 말하면 굶지마도 인테리어가 가능하긴 하다. 하느니만 못할 뿐
3. 생즉필사
보통 이런 게임은 시간이 지날수록 가혹해지는 환경을 못버텨 뒤지는 게 진입장벽으로 작용하는데
이 게임은 10일정도 지나면 똥개를 풀어서 플레이어를 죽인다 ㄷㄷㄷ 씨발 세상에
똥개러쉬가 오는 날 까지 대략 1시간정도 걸리니 1시간 간격으로 뒤져서 공든 탑 무너뜨리고
천릿 길도 한 걸음 부터 걸어가야 하는 상황에 처하는 셈
: 개창렬의 증표인 얼리엑세스를 달고 활발하게 업데이트를 한다는 점과
워크샵이 활성화 되있다는 것, 독자적인 이벤트를 계획한다는 뭐 그런 것들이 있는 듯 한데 와닿지는 않음
이번에 업데이트로 멀티를 지원하게 됐지만 구조적 문제점은 그대로라서 비추.
혹시나해서 말해두는데 돈스타브와 돈스타브 투게더는 다른 게임이다. 멀티하려면 투게더 사야 됨.
아이작같은 것과는 달라염
: 던오엔 리뷰에서도 언급한 적 있지만 이런 류의 게임은 아이작같은 로그라이크와는 많이 다르다고 본다.
컨트롤로 빠샤빠샤가 가능하냐 불가능하냐의 차이인데 이런 게임에서 요구하는 컨트롤의 비중은 상당히 적다.
난 로그라이크 빠돌이니까 로라라면 뭘해도 재밌게 할꼬얌~ 같은 생각은 접어두는 게 좋지 않을까 싶다
놀라운 사실
: 긍정평가 32190 부정평가 786짜리로 인디게임중에서는 탑을 달리는 게임이다!
이 새끼의 말에 신빙성이란게 존재는 하는가? (5점) 를 잘 고려해보도록 하자
총평 - 2/10
+ 잦은 업데이트
- 한 판이 너무 긴 로그라이크 게임
- 심하게 반복적인 플레이
- 생존하지 않으면 즐길 수 없는 컨텐츠
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